Home
  Modifiche Console
  Game boy
  Mame
  Mp3
  Pc
  Psx
  Ps2
  Psp
  Master systems
  Megadrive
  Snes
  Nintendo DS
  Nintendo WII
  Xbox
  Xbox 360
  Trucchi-codici
  Emulatori - Roms
  Suonerie
  Gif animate
  Scambio link
  About
  Mappa del sito


  
Tot. visite:



xbox

Dati Tecnici

CPU : Intel Pentium III 733Mhz
Processore Grafico :v Chip Custom NVidia NV20A (0.15micron)
Frequenza Processore Grafico : 233Mhz
Numero Transistor : Oltre 57 milioni
Memoria Sistema : 64Mbyte Unificati
Velocità Banda passante : 6.4 Gb/sec.
Stima Capacità Poligonali : 125 milioni/secondo.
Numero pixel pipelines : 4 pipelines - 4 pixel x clock
Numero di texture managment : 2 TMU - 4 texture x pixel
Compressione texture : 6:1
Risoluzione Massima : 1920x1080
Motore Geometrico : nFINITE FX - Vertex Processor Programmabile e Pixel Processor Programmabile - Full Scene AA
Gestione memorie e ZBuffer : Lightspeed Memory Architecture
Supporto DirectX 8.0 : Completo in Hardware
Supporto alle OpenGL : Completo in Hardware
Media Storage : 2-5x DVD - Hard disk 10Gb - 8Mb MemoryCard
Input/Output : 4 porte joypad - Ethernet (10/100)
Canali Audio : 256 di cui 64 con supporto audio 3D

Processore Pentium III 733Mhz

Il noto Pentium III 733Mhz è conosciuto chiaramente da chi segue il mondo PC.
Processore Intel della famiglia CISC (Complex Instruction Set Computer) con architettura a 32bit e registri 128bit, è in possesso di una FPU interna in grado di "esplodere" 2.1Gflops di calcoli in virgola mobile. Deputato nella Xbox ai "soli" calcoli inerenti all'intelligenza artificiale, controllo flusso dati e delle simulazioni varie, poichè scaricato quasi completamento da tutti quei calcoli necessari per generare grafica 3D sul TV, grazie al nuovo motore geometrico della mirabolante GPU di nVidia.

Processore Grafico

Chi non conosce qualche scheda grafica per PC che monta un certo chip denominato GeForce?
Probabilmente pochi. Ecco che cosa è la GPU nVidia NV20A montata su Xbox, il diretto sucessore dell'"appena" nato NV20 noto ai più come GEFORCE 3.
Ma cosa cambia e cosa c'è di così "prezioso" in questo nuovo integrato?
Un nuovo "motore" geometrico che affianca e potenzia l'ormai famoso Trasforming&Lighting via hardware. nVidia definisce il suo nuovo gioiellino come "The Infinite Effects GPU". Un integrato in grado di poter elaborare qualsiasi effetto visivo grazie alla intera programmabilità dell'engine grafico, che si basa sui Vertex ed i Pixel Shaders.
Inoltre viene introdotto in questo integrato l'HRAnti-aliasing basato su uno speciale "AccumulatorBuffer" interno per lo storamento di samples parziali per il multi-pass rendering in Hardware, riunendo così in un solo chip un Trasforming&Lighting hardware avanzato e potenziato ed il full scene AA.
Composta da oltre 57 milioni di transistor possiede una capacità di calcolo superiore agli 80 GigaFlops. Ma andiamo ad analizzare in dettaglio il cuore del NV2A.

nFinite - FX - Engine (Vertex Processor)

Come dicevo pocanzi, un "nuovo" motore geometrico, composto da due processori completamente programmabili (Vertex - Pixel Processor) che affianca e potenzia il tradizionale Trasforming&Lighting via hardware dei precedenti GeForce.
Di fatto questo nuovo motore va a sostituire quello che sono nelle pipeline grafica tradizionale le funzioni dell'engine di triangle setup e dell'nVidia Rasterizer Shader, liberando quasi completamente il processore centrale di tutti quei calcoli necessari alla visualizzazione di una scena 3D. In modo specifico il Vertex Processor interviene nel calcolo dei vertici dei poligoni, consentendo all'unita di Trasforming&Lighting, di gestirne un numero molto più elevato, di calcolare la componente geometrica dell'illuminazione dinamica dell'engine di Lighting e della gestione vettoriale della mappatura poligonale. Sobbarcandosi in più tutti quei calcoli necessari per l'utilizzo di effetti grafici molto pesanti, come il Key frame Interpolation, nebbie volumetriche, ecc...

nFinite - FX - Engine (Pixel Processor)

Il pixel processor, grazie alle due TMU per pixel pipelines, può calcolare fino a 4 texture sul singolo pixel per ciclo di clock ed è in grado di applicare sui poligoni mappature a singolo pixel, potendo così arrivare all'equivalente di 36 effetti visivi in un unico ciclo di clock.
Questo processore permetterà l'uso massiccio di tecniche come il dot-product bump mapping o il Cube environment bump mapping.
Infine bisogna ricordare l'importante introduzione del Visibility Subsystem, in grado di identificare e scartare le superfici nascoste da quelle visibili prima della renderizzazione finale a livello di singolo pixel.

Gestione della Memoria (64Mb Unificati)

Memoria alla velocità della luce, con questa frase viene definito un nuovo controller totalmente riprogettato che comprende quattro unità indipendenti che possono gestire in modo singolo, parallelo o incrociato (crossbar architecture) i flussi di dati in transito da e verso i 64Mb di memoria unificata.
Controller che comprende anche un nuovo metodo di gestione dello Z-Buffer basato su tecniche come lo Z-Occlusion, lo Z-Culling e lo Z-Compression.
Senza mezzi termini un controller in grado di limitare, o per meglio dire, teoricamente evitare i classici colli di bottiglia del bus di comunicazione che tanto tarpano le ali ai processori grafici moderni.

Altre informazioni sull'Hardware (con relativi paragoni)

Il processore di Xbox è un Intel Pentium III a 733MHz. Nonostante le architetture differenti e praticamente impossibili da paragonare, il processore di PlayStation 2 gira a 294MHz, mentre quello del GameCube CPU a 486MHz. Inutile dirlo, la console di Microsoft sarà un avversario duro da battere in fatto di pura potenza di calcolo.
Xbox disporrà di 64MB di DRAM unificata, mentre PlayStation 2 monta 32MB dello stesso tipo di memoria, e il GameCube 43 MB. La memoria di Xbox può venire allocata ovunque gli sviluppatori ritengano opportuno, eliminando i colli di bottiglia che in PlayStation 2 derivano dal limitato quantitativo di VRAM (RAM video).
La GPU a 250MHz di Xbox, inizialmente annunciata a 300MHz, è sviluppata da Nvidia, la casa produttrice delle note schede grafiche GeForce. In particolare, la GPU di Xbox è basata sulla più recente tecnologia di Nvidia chiamata GeForce 3 e classificata come NV2a.
Soprannominato X-Chip, il processore grafico di Xbox è in grado di gestire un’ampia gamma di effetti speciali, fra cui antialiasing di ogni oggetto presente nell’inquadratura, quattro texture per oggetto contemporaneamente, nebbia, environment mapping, ombreggiature di pixel e texel, bump mapping e illuminazione in tempo reale.
Nonostante X-Chip sia in grado di visualizzare solo quattro texture per oggetto contro le otto del GameCube, le texture di Xbox dovrebbero rappresentare un notevole miglioramento rispetto a PlayStation 2, grazie al rapporto di compressione texture 6:1. La DRAM unificata di Xbox dovrebbe anche aumentare la nitidezza delle texture, siccome gli sviluppatori sono liberi di allocarla dove ritengono più opportuno.
X-Chip può visualizzare grafica alla massima risoluzione di 1920x1080.
Le specifiche di Microsoft per Xbox indicano che la console è capace di gestire contemporaneamente per ogni secondo 125 milioni di poligoni, ma si tratta di un’informazione che può trarre in inganno. I giochi dalla grafica più ricca mostrati in occasione dell’E3 mostravano circa 10 milioni di poligoni al secondo, e in alcuni casi si è assistito a qualche notevole rallentamento. In difesa di Microsoft bisogna ammettere che i giochi stavano girando su kit di sviluppo non ancora ottimizzati, anche se sarebbe stato più logico presentare solo i titoli dalle prestazioni migliori, onde ottenere un responso più positivo. Nonostante i presenti fossero tutt’altro che scontenti riguardo la prova di Xbox all’E3, quello che nella fiera non è stato mostrato è quanto sostenuto da Microsoft, ovvero che Xbox è tre volte più potente della concorrenza. Un vantaggio assodato che sembra porre Xbox su un piano più alto rispetto le altre console è il suo comparto audio. Nonostante i kit di sviluppo di Xbox manchino ancora dell’hardware per il sonoro, la console supporterà nei giochi l’audio surround Dolby Digital – per la prima volta nella storia delle console. Xbox sarà anche in grado di riprodurre simultaneamente 256 voci stereo attraverso 64 differenti canali. Il Dolby Surround sarà una freccia all’arco di Xbox e, in generale, il sonoro che caratterizzerà i giochi per Xbox dovrebbe essere migliore sia di quello per PlayStation 2 che per GameCube.
Microsoft ha sempre sostenuto che l’architettura di Xbox è capace di facilitare il processo di sviluppo di un gioco per console e che gli sviluppatori PC si sarebbero trovati a lavorare in ambiti a loro già noti.
Le vicende riguardanti l’hardware di Xbox sono ormai riassumibili in una storia a puntate. Anche ora, la maggior parte dei più importanti sviluppatori di terze parti è ancora in attesa della versione finale dei kit di sviluppo di Xbox. Microsoft aveva annunciato la distribuzione di tali kit in tempo per l’E3, ma tutto sta procedendo con un certo ritardo. Gli ultimi kit di sviluppo ricevuto sono solo in parte completi e Microsoft li aggiornerà via software, senza fornire agli sviluppatori nuove unità. Come precedentemente indicato, gli sviluppatori hanno segnalato che dai kit in loro possesso manca il sonoro via hardware. Sembrerebbe, quindi, che gli sviluppatori stiano ancora costruendo l’audio dei giochi Xbox attenendosi solo alle specifiche fornite da Microsoft.